eSports (also known as electronic sports, esports, e-sports, competitive (video) gaming, professional (video) gaming, or pro-gaming) can be defined as a form of sports where the primary aspects of the sport are facilitated by video games; the input of players and teams as well as the output of the eSports system are mediated by human-computer interfaces.[1] Most commonly eSports take the form of organized multiplayer video game competitions, particularly between professional players. The most common video game genres associated with eSports are real-time strategy, fighting, first-person shooter (FPS), and multiplayer online battle arena (MOBA). Tournaments such as The International, the League of Legends World Championship, the Battle.net World Championship Series, the Evolution Championship Series, and the Intel Extreme Masters, provide both live broadcasts of the competition, and prize money and salaries to competitors.
Although organized online and offline competitions have long been a part of video game culture, participation and spectatorship of such events have seen a large surge in popularity from the late 2000s and early 2010s. While competitions around 2000 were largely between amateurs, the proliferation of professional competitions and growing viewership now supports a significant number of professional players and teams,[2] and many video game developers now build features into their games designed to facilitate such competition.
The genre of fighting games and arcade game fighters have also been popular in amateur[citation needed] tournaments, although the fighting game community has often distanced themselves from the eSports label.[3] In 2012, the most popular titles featured in professional competition were the multiplayer online battle arena (MOBA) games Dota 2, League of Legends, and the real time strategy game StarCraft II.[4] Shooting games like Counter Strike, Team Fortress 2, and Call of Duty have enjoyed some success as eSports, although their viewer numbers have remained below those of their competitors.[5]
Geographically, eSports competitions have their roots in developed countries.[original research?] South Korea has the best established eSports organizations, officially licensing pro gamers since the year 2000. Official recognition of eSports competitions outside South Korea has come somewhat slower. In 2013, Canadian League of Legends player Danny "Shiphtur" Le became the first pro gamer to receive a United States P-1A visa, a category designated for "Internationally Recognized Athletes".[6][7][undue weight? – discuss] Along with South Korea, most competitions take place in Europe, North America and China. Despite its large video game market, eSports in Japan is relatively underdeveloped, which has been attributed largely to its broad anti-gambling laws.[8]
In 2013, it was estimated that approximately 71,500,000 people worldwide watched competitive gaming.[9] The increasing availability of online streaming media platforms, particularly Twitch.tv, has become central to the growth and promotion of eSports competitions.[10] Demographically, Major League Gaming has reported viewership that is approximately 85% male and 15% female, with 60% of viewers between the ages of 18 and 34.[11] Despite this, several female personalities within eSports are hopeful about the increasing presence of female gamers.[12][13]
Contents [hide]
1 History
1.1 Early history (1972–1989)
1.2 Video games go online (1990–1999)
1.3 Rise of global tournaments (2000 onwards)
2 Classification as a sport
3 Games
4 Video game design
4.1 Spectator mode
4.2 Online
4.3 Local area network
5 Tournaments
5.1 Local prized events
6 Teams and associations
7 Ethics
7.1 Performance-enhancing drugs
7.2 Player exploitation
7.3 Economics
7.4 Women in eSports
8 Media coverage
8.1 Internet live streaming
8.2 Television
9 See also
10 References
11 External links
History[edit]
Early history (1972–1989)[edit]
Attendees of the 1981 Space Invaders Championship attempt to set the highest score.
The earliest known video game competition took place on October 19, 1972 at Stanford University for the game Spacewar. Stanford students were invited to an "Intergalactic spacewar olympics" whose grand prize was a year's subscription for Rolling Stone, with Bruce Baumgart winning the five-man-free-for-all tournament and Tovar and Robert E. Maas winning the Team Competition.[14] The Space Invaders Championship held by Atari in 1980 was the earliest large scale video game competition, attracting more than 10,000 participants across the United States, establishing competitive gaming as a mainstream hobby.[15]
In the summer of 1980, Walter Day founded a high score record keeping organization called Twin Galaxies.[16] The organization went on to help promote video games and publicize its records through publications such as the Guinness Book of World Records, and in 1983 it created the U.S. National Video Game Team. The team was involved in co
Resultater (
Dansk) 1:
[Kopi]Kopieret!
eSports (også kendt som elektronisk sport, esports, e-sport, konkurrencedygtige (video) gaming, professional (video) gaming, eller Pro gaming) kan defineres som en form for sport, hvor de primære aspekter af sporten er lettet af videospil; input af spillere og hold samt output af eSports system er medieret af menneske-maskine-grænseflader. [1] mest almindeligt tage eSports form af organiseret multiplayer computerspil konkurrencer, især mellem professionelle spillere. De mest almindelige video spil genrer associeret med eSports er real-time strategi, kæmper, første-person shooter (FPS), og multiplayer online kamp arena (MOBA). Turneringer som The International, ligaen af legender World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series og Intel Extreme Masters, giver både live-udsendelser af konkurrence, og præmiepenge og lønninger til konkurrenter.Selv om organiseret online og offline konkurrencer har længe været en del af videospil kultur, har deltagelse og proletariatets af sådanne begivenheder set en stor stigning i popularitet fra den sene 2000s og tidlige 2010s. Mens konkurrencer omkring 2000 var i vid udstrækning mellem amatører, spredning af professionelle konkurrencer og voksende seertallet nu understøtter et betydeligt antal professionelle spillere og hold, [2] og mange video game udviklere nu bygge funktioner ind i deres spil designet til at lette sådanne konkurrence.Genren af kampene spil og arcade spil krigere har også været populære i amatør [redigér] turneringer, selvom kampene spillet samfund ofte har distanceret sig fra etiketten eSports. [3] i 2012 var de mest populære titler featured i professionelle konkurrence multiplayer online kamp arena (MOBA) spil Dota 2, League of Legends, og real time strategispil StarCraft II. [4] Shooting spil som Counter Strike, Team Fortress 2 og Call of Duty har nydt nogle succes som eSports, selv om deres viewer numre er forblevet under konkurrenternes. [5]Geografisk, har eSports konkurrencer deres rødder i de udviklede lande. [original forskning?] Sydkorea har de bedste etablerede eSports organisationer, officielt licenser pro spillere siden år 2000. Officiel anerkendelse af eSports konkurrencer uden for Sydkorea er kommet lidt langsommere. I 2013 blev canadiske League of Legends spiller Danny "Shiphtur" Le den første pro gamer til at modtage USA P-1A visum, en kategori, der er udpeget til "Internationalt anerkendt atleter". [6] [7] [unødig vægt? – diskutere] Sammen med Sydkorea afholdes de fleste konkurrencer i Europa, Nordamerika og Kina. Trods sin store video spil marked er eSports i Japan relativt underudviklet, som er blevet tilskrevet i vid udstrækning med sine brede anti-gambling love. [8]I 2013, blev det anslået, at omkring 71,500,000 mennesker over hele verden set konkurrencedygtig gaming. [9] den øgede tilgængelighed af online streaming media platforme, især Twitch.tv, er blevet centrale for vækst og fremme af eSports konkurrencer. [10] demografisk, har Major League Gaming rapporteret seertallet, er ca 85% mandlige og 15% kvindelige, med 60% af seerne i alderen 18-34. [11] på trods af dette er flere kvindelige personligheder inden for eSports håbefuld om den voksende tilstedeværelse af kvindelige gamere. [12] [13]Indhold [skjul] 1 historie1.1 tidlige historie (1972-1989)1.2 videospil gå online (1990-1999)1.3 anledning af globale turneringer (2000 og fremefter)2 klassificering som en sport3 spil4 Video game design4.1 tilskuer-mode4.2 online4.3 lokalnetværk5 turneringer5.1 lokale værdsatte begivenheder6 hold og foreninger7 etik7.1 præstationsfremmende stoffer7.2 spiller udnyttelse7.3 økonomi7.4 kvinder i eSports8 mediedækning8.1 Internet live streaming8.2 tv9 Se også10 referencer11 eksterne linksHistorie [Rediger]Tidlige historie (1972-1989) [Rediger]Deltagerne i 1981 Space Invaders Championship forsøg på at angive den højeste score.De tidligste kendte videospil konkurrencen fandt sted den 19. oktober 1972 ved Stanford University til spillet Spacewar. Stanford studerende blev inviteret til en "intergalaktisk spacewar OL" Hvis hovedpræmien var et års abonnement til Rolling Stone, med Bruce Baumgart vinde fem-mand-gratis-for-alle turnering og Tovar og Robert E. Maas vandt holdkonkurrencen. [14] Space Invaders Championship blev afholdt af Atari i 1980 var den tidligste storstilet videospil konkurrence, tiltrækker mere end 10.000 deltagere på tværs af USA, om oprettelse af konkurrencedygtige gaming som et mainstream hobby. [15]I sommeren 1980, Walter Day grundlagt en høj score rekord holder organisation kaldet Twin galakser. [16] organisationen gik videre til hjælpe fremme videospil og offentliggøre dens records gennem publikationer såsom Guinness Book of World Records, og i 1983 skabte det amerikanske nationale Video Game Team. Holdet var involveret i co
bliver oversat, vent venligst..
Resultater (
Dansk) 2:
[Kopi]Kopieret!
eSports (også kendt som elektroniske sport, esports, e-sport, konkurrencedygtige (video) spil, professionelt (video) spil, eller pro-gaming) kan defineres som en form for sportsgrene, hvor de primære aspekter af sporten er lettes ved video spil; input af spillere og hold, samt produktionen af eSports-systemet formidles af menneske-computer-grænseflader. [1] Mest almindeligt eSports tage form af organiseret multiplayer videospil konkurrencer, især mellem professionelle spillere. De mest almindelige video spilgenrer forbundet med eSports er real-time strategi, kampe, first-person shooter (FPS), og multiplayer online battle arena (MOBA). Turneringer som The International, League of Legends VM, den Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, og Intel Extreme Masters, giver både levende udsendelser af konkurrencen, og præmiepenge og lønninger til konkurrenterne. Selvom organiseret online og offline konkurrencer har længe været en del af videospil kultur, deltagelse og tilskuerrolle af sådanne begivenheder har set en stor stigning i popularitet fra slutningen af 2000'erne og begyndelsen af 2010'erne. Mens konkurrencer omkring 2000 var stort set mellem amatører, spredning af professionelle konkurrencer og voksende seertallet understøtter nu et betydeligt antal professionelle spillere og hold, [2], og mange video spiludviklere nu bygge funktioner ind i deres spil designet til at lette en sådan konkurrence. Den genre af kampspil og arcade spil krigere har også været populære i amatør [redigér] turneringer, selvom kampspil samfund ofte har distanceret sig fra eSports etiket. [3] I 2012, de mest populære titler fremhævede i professionel konkurrence var multiplayer online kamp arena (Moba) spil Dota 2, League of Legends, og real time strategi spil StarCraft II. [4] Shooting spil som Counter Strike, Team Fortress 2, og Call of Duty har haft en vis succes som eSports, selv om deres seeren tal har holdt sig under de af deres konkurrenter. [5] Geografisk eSports konkurrencer har deres rødder i de udviklede lande. [original forskning?] Sydkorea har de bedst etablerede eSports organisationer, der officielt licens pro gamere siden år 2000. Officiel anerkendelse af eSports konkurrencer uden for Sydkorea er kommet noget langsommere. I 2013 canadiske League of Legends spiller Danny "Shiphtur" Le blev den første pro gamer til at modtage en USA P-1A visum, en kategori, der er udpeget til "Internationalt anerkendte Atleter". [6] [7] [unødig vægt? - Diskutere] Sammen med Sydkorea, de fleste konkurrencer finder sted i Europa, Nordamerika og Kina. På trods af sin store video spil markedet, eSports i Japan er relativt underudviklet, hvilket er blevet tilskrevet stort set til sine brede anti-gambling love. [8] I 2013 blev det anslået, at ca. 71.500.000 mennesker verden over set konkurrencedygtig gaming. [9] Den stigende tilgængeligheden af online streaming medieplatforme, især Twitch.tv, er blevet central for vækst og fremme af eSports konkurrencer. [10] Demografisk har Major League Gaming rapporteret seertallet, der er ca. 85% mænd og 15% kvinder, med 60% af seere i alderen 18 og 34. [11] På trods af dette, flere kvindelige personligheder inden eSports håber over det stigende tilstedeværelse af kvindelige spillere. [12] [13] Indhold [skjul] 1 Historie 1.1 Tidlig historie (1972-1989) 1.2 Videospil gå online (1990-1999) 1.3 Rise af globale turneringer (2000 og fremefter) 2 Klassificering som en sport 3 Spil 4 video game design 4.1 Spectator tilstand 4.2 Online 4.3 Lokalnet 5 Turneringer 5.1 Lokale værdsatte begivenheder 6 hold og foreninger 7 Etik 7.1 præstationsfremmende stoffer 7.2 Player udnyttelse 7.3 Økonomi 7.4 Kvinder i eSports 8 Mediedækning 8.1 Internet live streaming 8.2 Tv 9 Se også 10 Referencer 11 Eksterne links Historie [redigér] Tidlige historie (1972-1989) [EDIT] Deltagere i 1981 Space Invaders Championship forsøg på at indstille den højeste score. De tidligste kendte videospil konkurrence fandt sted den 19. oktober 1972 Stanford University for spillet Spacewar. Stanford studerende blev inviteret til en "intergalaktiske Spacewar OL", hvis store præmie var et års abonnement til Rolling Stone, med Bruce Baumgart vinde fem-mand-fri-for-alle turnering og Tovar og Robert E. Maas vinde holdkonkurrencen. [ 14] Space Invaders Championship indehaves af Atari i 1980 var den tidligste storstilet videospil konkurrence, tiltrækker mere end 10.000 deltagere over hele USA, oprettelse konkurrencedygtig gaming som en mainstream hobby. [15] I sommeren 1980 Walter Day grundlagt en høj score registrering organisation kaldet Twin Galaxies. [16] Organisationen gik på at hjælpe med at fremme videospil og offentliggøre sit regnskab gennem publikationer såsom Guinness Book of World Records, og i 1983 skabte den amerikanske National Video Game Team. Holdet var involveret i co
bliver oversat, vent venligst..